[Héros & Dragons] Cinq Royaumes - retours & questions techniques 564
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Si jamais il m'arrivait d'écrire une campagne, elle ne rentrerait pas en taille dans un casus
Et si jamais je devais développer l'univers et que bbe me le demandait j'aurais quelques trucs à traiter avant le consulat ^^
Comme plein de monde a donné son avis sur la maquette, je me permet de donner mon avis, et aussi de synthétiser plusieurs avis pour formuler une demande.
Moi aussi j'aurais bien aimé un peu plus d'illustrations, mais je comprends bien la contrainte de BBE. J'avoue quand on a acheté beaucoup de Pathfinder comme moi , on prend des goûts de luxe en terme d'illustrations ! Ceci dit, je ne pense pas qu'il soit possible d'y remédier maintenant, même si sur le Bestiaire, c'est vraiment dommage.
Concernant les illustrations elles-mêmes personellement j'aime bien, mais là effectivement, difficile de plaire à tout le monde.
Par contre concernant la maquette, nous sommes très nombreux à regretter les "coups de cutters" en bas des illustrations, à l'exception de Ludi Teri et d'une autre personne je crois.
Je ne sais pas quel travail ça représente de changer ça, mais si c'était possible, j'aimerais bien voir les illustrations complètes sans ces "coups de cutters". Je ne sais pas pourquoi ça ressort autant sur le livre des 5 Royaumes, il y avait déjà ces coups de cutters sur les premiers livres H&D, je ne trouvais pas ça super, mais ça passait encore. Par contre sur celui-là pour une raison que j'ignore ça ressort plus.
Est-ce que ça serait possible de modifier ça ? On peut envoyer des kinders si nécessaire !
PS : Je précise qu'en faisant attention aux mots qu'on emploie sur un forum, on peut tout à fait exprimer clairement ce que l'on veut dire sans blesser personne. Le premier avis exprimé sur la maquette est un modèle de ce qu'il ne faut pas faire...
- Nicolas Pirez
- et
- Graffr
Très belle synthèse : ce qui est fait est fait, mais l'histoire des coups de cutter, ça doit effectivement être du domaine du modifiable en effet. Je plussoie !
Pas moi, pas envie d'ajouter a l'attente un repassage de toute la gamme par une étape de maquettage juste pour enlever les coups de cutter.
Sans compter le risque de se retrouver avec des gens a leur tour pas contents: "Pas trés bien intégré dans les maquettes ses images toutes carrées, un effet de style aurait été bien venu. Ca doit etre du domaine du modifiable. "
Messieurs, est ce domaine du possible que de vivre votre vie de roliste malgrés ces coups de cutter?
Si je suis attaché à la part visuelle des livres, c'est aussi et surtout que c'est mon métier. Et j'estime qu'en 2017 on a largement les moyens/outils pour avoir/faire/fabriquer de beaux livres (et a des prix abordables, oui je connais très bien les prix du marché de l'illustration, puisque j'en fais), quand on voit le prix d'un livre de jeu de rôle il est à mon goût normal d'avoir aussi un bel objet, je ne mets pas 30 à 35 pièces dans un livre qui au final pourrait très bien être un roman, je souhaite une belle couverture, une belle mise en page et des illustrations qui je le répète participe grandement à l'ambiance d'un jeu. Le jeu de rôle n'est pas de l'écriture, le succès de certains surtout les modernes le prouvent bien (je pense à Degenesis ou Symbaroum par ex). Je trouve ça étonnant d'ailleurs de ne pas le penser.
- Julien Dutel
merci pour ton avis sur mon message, je le prends pas mal, je suis juste un client très déçu, et j'en ai un peu soupé de l'argument seul le fond compte ou bien "le graphisme coûte trop cher". Aujourd'hui certaines gammes de jdr s'en sortent très bien avec des illustrations/mises en page superbe, et cela en donnant le travail exclusif à un ou deux illustrateurs (je me rappel de dark sun entièrement illustré par Brom et Baxa ou bien Planescape avec les illustrations de Di Terlizzi…). Si je comprends parfaitement les contraites de plannings et de production (encore une fois je me répète je suis dans ce milieu donc je sais de quoi je parle) annoncer un manque de fond alors qu'on a réussi une précommande exceptionnelle c'est un peu culotté pardonne moi l'expression. Maintenant ce qui est fait est fait malheureusement on ne pourra pas le changer, et pour le moment j'attends de recevoir mes livres et compagnie, mais force est de constater que mon enthousiasme concernant la gamme s'étiole un peu plus à chaque réception de pdf. Et maintenant que la gamme DD5 est traduite en français je ne pense pas pouvoir revendre les ouvrages sans faire une belle perte
- Dohnar
Degenesis et Symbaroum étant des cas particuliers (pour l'un, l'auteur est lui même illustrateur, pour l'autre l'illustrateur est à la base du projet avec les autres auteurs - contrairement à ici où les illustrations sont des commandes), concernant d'autres éditeurs et d'autres marchés, comparer est toujours casse gueule. Maintenant la "qualité" est une histoire de goûts, et la quantité... personnellement je trouve les illustrations présentes très représentatives du monde et permettant de s'en faire une idée (architercutralement, en termes d'ambiances, et en termes de tenues vestimentaires).
Alors oui, il y a beaucoup de texte. Ah ben zut hein, on vous a filé un monde, des règles, et une campagne sur 6 niveaux. J'imagine que c'est pas ça le JDR.
Maintenant, on aimerait tous avoir plus d'illustrations partout. Moi le premier. Mais l'éditeur dit "nous n'avons pas les moyens pour plus d'illustrations (que la quarantaine/cinquantaine présente, en comptant les crayonnés de PNJ)" et je lui fais confiance sur cet aspect. Débat clos pour moi.
Tu as le droit d'être déçu, hein. Mais comparer les projets est tout à fait hasardeux. (même entre projets français. On ne sait pas comment fonctionne l'économie de chaque projet, on ne sait pas comment fonctionne l'économie de chaque éditeur, quelles sont les contraintes ou autres... quand l'auteur est aussi l'illuistrateur ça aide - comme Le Grümph, capable d'intégralement illustrer ses textes au ratio qu'il veut... bref chaque projet son économie quoi)
Bravo pour cette ouvrage, il me tarde de l'avoir dans les mains.
J'ai quelques petites questions / remarques.
1-Au sujet des Points de combativité, il est précisé (P42) : "...Chaque fois qu’il gagne un niveau, le personnage relance tous ses DV (2 au niveau 2, 3 au niveau 3) et y ajoute son modificateur de Constitution (une fois seulement, peu importe le nombre de niveaux)..."
Mais quand on regarde les description de la classe SAVANT (entre autre) ;
"..Points de combativité
Dé de vie : 1d6 par niveau de savant
Points de combativité au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de combativité par niveau : 1d6 (ou 3) + votre modificateur de Constitution par niveau de savant après le premier.."
Doit donc t'on ajouter une seul fois son bonus de constitution au point de combativité comme écrit P42 ou bien à chaque niveau.
2- pour LE SAVANT:
P66, 2ème colonne
aptitude révélation : "..vous disposez d’un nombre de dés de point faible. Ce sont des d6 et vous en possédez un nombre égal à deux fois votre modificateur d’Intelligence...
aptitude révélation améliorée: "Désormais, vous obtenez un nombre de dés de point
faible égal à votre modificateur d’Intelligence multiplié par 2. De plus, ces dés sont désormais des d10.
Le désormais de début de phrase, laisse supposé que le nomnre de dès de point faible change dans la version amélioré.
3 Encore LE SAVANT (oui j'aime cette classe)
si je prend l'archétype voleur l'aptitude "Main leste" ne peu fonctionner puisque l'aptitude "ruse" du roublard est devenu "maître herboriste" et n'octroie plus d'action bonus.
Encore bravo pour votre travail.
Ces petits détails sont passé à travers des relectures. Merci. C'est erraté.
Comme j'ai pu continuer ma lecture de la partie technique, voici quelques remarques, critiques ; ce qui ne doit pas occulter le fait que j'apprécie vraiment ce qui est proposé, bien entendu :
Points de vie et Blessures
- Concernant la table des blessures ou des séquelles, rien n'est dit en cas de doublon, peut-être une précision ? Par ailleurs, rien n'est dit au sujet des soins liés aux séquelles, certes les effets sont permanents mais je doute qu'un personnage ayant une séquelle suite à une scène de combat puisse reprendre l'aventure comme si de rien n'était... Il faut quand même qu'un Pied Sectionné soit cautérisé, puis cicatrisé, or rien n'est précisé (hormi l'usage du bon sens, en filigrane) – c'est à dire que le personnage devrait au moins connaître une période définie de convalescence, non ?
- Pour plus de cohérence, il faudrait sans doute limiter le nombre de blessures que peut choisir de prendre un personnage d'autant que leurs effets n'ont pas d'impact pendant la scène de combat.
- Certainement pour quelques préférences personnelles, je ne suis pas vraiment convaincu par la perte de PC prévue lors de l'utilisation d'une Attaque Féroce, même si je comprends qu'elle est là essentiellement pour éviter l'utilisation systématique de cette « tactique » ; comme je ne suis pas non plus convaincu par l'argument qui la justifie (effort). Et en cas de coup critique sur un attaque féroce, que se passe-t-il ? Sans trop entrer dans le détail, je vais probablement utiliser la règle maison « oeil pour oeil, dent pour dent », à l'aide d'un jeton : lorsqu'un personnage utilise cette tactique, il obtient un jeton « Oeil pour oeil » – signifiant qu'il peut devenir lui-même sujet d'une Attaque Féroce de la part d'un de ces adversaires pendant la scène – qu'il rend une fois qu'il a été la cible d'une Attaque Féroce ; s'il possède un deuxième jeton, son adversaire n'a plus le désavantage ; un troisième et l'attaque est automatiquement réussie. Un risque à prendre donc mais qui reste à l'initiative du joueur.
- J'aime beaucoup les options « un peu moins de mortalité » de la page 47, cela peut être combiné avec des règles un peu plus gritty pour rendre l'enjeu d'un combat à la fois plus risqué et plus intéressant. Concernant Bris d'Armure, j'aurais peut-être distingué le bouclier de l'armure en précisant que le bouclier annule la moitié des dégâts (équivalent d'une blessure légère) ou peut-être ajouté une option « Parade désespérée » qui détruit le bouclier ou l'arme utilisée ?
Race Jouable : PJ d’origine humaine
- Concernant Pied Agile des Fils du Sel – en tant que MJ, je donne un désavantage à tous les jets sujets à l'interférence de la houle sur le pont d'un navire : combattre ou faire le fanfaron dans ces circonstances n'est jamais aisé. Cest pourquoi je regrette que cette aptitude se limite à seulement octroyer un avantage sur le jet de sauvegarde pour éviter d'être renversé plutôt que d'annuler un éventuel désavantage dues aux circonstances (y compris sur le jet de sauvegarde idoine).
- Concernant Marin né des Fils du Sel – pilaillage sémantique ici : « Vous maîtrisez particulièrement bien les embarcations aquatiques. », pour des raisons de cohérence (bonus de maîtrise oblige), j'aurais plutôt formulé : « Vous êtes naturellement à l'aise avec les embarcations aquatiques. »
- Entraîné à la chasse des Fils des Bois – pinaillage, encore : il n'y a pas de Pique de Guerre dans H&D, soit la Pique, soit le Pic de guerre. Par ailleurs ce qui me gène avec ce type d'aptitude (comme cela me génait avec le Nain des montagnes de D&D5), c'est qu'elle ne bénéficie finalement pas aux classes disposant d'emblée de cette maîtrise. J'aurais plutôt opté pour quelque chose d'un peu plus générique : vous obtenez un avantage au pistage des animaux, etc..
- Débrouillard des Fils du vent – l'octroi de la maîtrise de deux compétences me semble un peu trop généreux ; par ailleurs, au regard de la description des fils du vent j'aurais naturellement étendu cette maîtrise aux outils.
Classes Spécifiques
- L'aptitude Sens du danger du Rôdeur (p.55) est mis en style avec le même niveau hiérarchique que les capacités de Fils de la Nature alors qu'il devrait avoir le même niveau hiérarchique que Fils de la Nature.
- Berceuse (p.56) du Barde – cette capacité est appelée Chant Reposant dans la dernière version de H&D (et heureusement).
- Maître des ombres (p.56) du Barde – le passage concernant la « torpeur proche du sommeil » manque de précision, on ne connait ni la durée, ni le seuil de tolérance de la victime avant qu'elle ne s'éveille, etc..
- Distraction (p.57) du Barde – Confusion est un sort de niveau 4 initialement disponible dès le niveau 7 pour le barde classique, alors qu'il s'agit ici d'une capacité de niveau 11 avec quelques contraintes supplémentaires, peut-être que permettre l'utilisation de cette capacité entre deux repos courts ne serait pas excessif, non ? Ou bien plutôt jouer sur le nombre de cibles...
- Maître Espion (p.57) du Barde – la description de cette capacité est placée après Distraction alors qu'elle est disponible au niveau 10, c'est-à-dire avant. Par ailleurs, ne permettre cette utilisation qu'entre deux repos longs m'apparait ici trop peu, d'autant que c'est loin d'être du game breaking (tout au plus pour contrecarrer un sérieux désavantage) en particulier pour une capacité de niveau 10. Alors certes, cette possibilité intervient au niveau 18, mais cela en devient vraiment dérisoire pour une classe qui a perdu l'essentiel de son efficience (ses sorts).
- Personnellement – AMHA – j'estime cette version du Barde bien plus faible que la proposition initiale, ce qui n'est pas un problème en soi si le joueur se décidant pour cette classe en a conscience. Je ne suis pas certain que les capacités susceptibles de remplacer la perte de l'usage des sorts sont suffisantes pour la rééquilibrer décemment, d'autant que pas mal de contraintes les accompagnent sans que cela soit justifié en terme de potentiel (comme par exemple les utilisations uniques entre deux repos longs). A mon sens il eut été préférable de s'appuyer d'avantage sur l'inspiration bardique (nombre et valeur du dé – à l'image de la capacité Manipulateur Redoutable modifiée p.58) tout en augmentant le nombre d'utilisation de celle-ci.
- Collège des Saltimbanques (p.58) – même si la proposition n'est pas inintéressante, cette capacité me semble très délicate à mettre en oeuvre ou, du moins, ne devrait pas être soumise à la seule décision du joueur. C'est d'une part assez lourd (puisque cela demande quand même d'être sûr de la situation de départ), et d'autre part il y a le un risque de voir poindre quelques frustrations du fait de l'arbitraire engagé... Pour ma part j'aurais plutôt utilisé un système de Flashback : permettre au joueur de changer l'enjeu ou les conséquences d'une situation par un Flashback court, action qu'il a pu faire car ayant entrevu lors d'une vision ce qui arrivait. Ce qui devrait lui permettre par exemple d'avoir prévenu la milice (renforts), obtenir une arme particulière (magique, bénie, etc..), etc... C'est nettement moins problématique, à mon sens.
- Collège des Bouffons (p.58) Archétype du Barde – il n'y a pas de Collège des Bouffons dans le manuel de H&D. Bouffon est en revanche une spécialité du Collège des Saltimbanques, sachant qu'encore là Fascinant n'existe pas.
- Parler aux Arbres (p.60) du Druide – préférence personnelle : je ne suis en général guère friand de ce genre de précision dans ce cas de figure : « Les arbres communiquent entre eux et ils peuvent répondre sur des choses se passant dans un rayon de [niveau du druide] x 100m. » ; j'aurais plutôt laisser à la libre appréciation du MJ la possibilité de réduire le nombre de questions (ou l'intelligence) selon la distance du sujet de la question par rapport à la position de l'arbre interrogé.
- Maitre des Vents (p. 62) du Druide – je trouve ceci étrange « Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri. » ; normalement un jet de sauvegarde de DEX est essentiellement demandé pour éviter un projectile, éviter de tomber dans un piège, éviter de se trouver dans une modeste zone d'effet d'un sort, etc... C'est en général une forme de réaction immédiate alors que là il s'agit de trouver un abri contre les éléments qui infligent des dommages toutes les minutes sur une vaste zone (50m par niveau, quand même) ; c'est assez peu cohérent avec la mécanique. La compétence Survie pour pouvoir bénéficier de sa connaissance du terrain afin de s'abriter me parait plus appropriée.
- Colère de la Nature (p.62) du Druide – « Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. », aucune indication ou précision concernant ce serpent et son venin ? ; « Au niveau 9, vous pouvez agiter plantes, buissons et
racines autour de vous. » à mon sens cette formulation serait préférable « Au niveau 9, plantes, buissons et racines s'agitent autour de vous. » - Archidruide (p.64) – Maître des Hommes et Maître des Bêtes ayant déjà la possibilité de voir leur utilisation être étendue « entre deux repos courts » ne bénéficient donc pas de cette capacité « À la place, tous les pouvoirs issus de l’aptitude Gardien des traditions peuvent désormais être lancés entre deux repos courts. » ce qui est un peu dommage, mais guère dramatique.
- Cercle des Profondeurs Archétype du Druide – rien n'est dit au sujet de cet Archétype alors que, à mon sens, Magie des profondeurs (p.150 H&D) demanderait quelques modifications. Sans oublier la question de l'octroi du tour de magie Lumière dans Enfants des Ténèbres.
- Cercle de la Terre (p.64) Archétype du Druide – il est fait mention de Récupération accélérée alors qu'il s'agit de Récupération Naturelle. Et encore ici, au regard de la capacité, « entre deux repos longs » seulement, ne me parait pas justifié. Là où Récupération Naturelle permettait de récupérer des emplacements de sorts, normalement possible que lors d'un repos long, ce « entre deux repos longs » ne pouvait qu'être logique.
- Je trouve ce Druide globalement plus réussi que le Barde, on devine effectivement l'inspiration du Merlin de Boorman dans sa conception.
Une petite question également : une Feuille de Personnage spécifique aux 5 royaumes est-elle prévue ?
La suite dès que possible.
Pour plus de cohérence, il faudrait sans doute limiter le nombre de blessures que peut choisir de prendre un personnage d'autant que leurs effets n'ont pas d'impact pendant la scène de combat.
Ceci est fait.
- Concernant Pied Agile des Fils du Sel – en tant que MJ, je donne un désavantage à tous les jets sujets à l'interférence de la houle sur le pont d'un navire : combattre ou faire le fanfaron dans ces circonstances n'est jamais aisé. Cest pourquoi je regrette que cette aptitude se limite à seulement octroyer un avantage sur le jet de sauvegarde pour éviter d'être renversé plutôt que d'annuler un éventuel désavantage dues aux circonstances (y compris sur le jet de sauvegarde idoine).
Certes. Cependant là pour le coup c'est un truc qui t'est très personnel. Et comme H&D c'est aussi du ruling, rien ne t'empêche de considérer que dans ta pratique, le PJ Fils du sel n'aura pas ce désavantage en cas de houle.
- L'aptitude Sens du danger du Rôdeur (p.55) est mis en style avec le même niveau hiérarchique que les capacités de Fils de la Nature alors qu'il devrait avoir le même niveau hiérarchique que Fils de la Nature.
A mettre dans la google sheet. J'ai reporté pas mal de trucs mais autant que ce type d'erreur soit reporté quand tu le vois.
- Berceuse (p.56) du Barde – cette capacité est appelée Chant Reposant dans la dernière version de H&D (et heureusement).
Pareil.
- Maître des ombres (p.56) du Barde – le passage concernant la « torpeur proche du sommeil » manque de précision, on ne connait ni la durée, ni le seuil de tolérance de la victime avant qu'elle ne s'éveille, etc..
Le seuil de tolérance est posé, la cible effectue un jet de sauvegarde.
- Distraction (p.57) du Barde – Confusion est un sort de niveau 4 initialement disponible dès le niveau 7 pour le barde classique, alors qu'il s'agit ici d'une capacité de niveau 11 avec quelques contraintes supplémentaires, peut-être que permettre l'utilisation de cette capacité entre deux repos courts ne serait pas excessif, non ? Ou bien plutôt jouer sur le nombre de cibles...
Il ne faut pas se fier aux niveaux originels des sorts. D'abord parce que plus personne n'a de sorts, et qu'un tel effet est très puissant pour cet univers et les classes qui lui sont afférante.
- Maître Espion (p.57) du Barde – la description de cette capacité est placée après Distraction alors qu'elle est disponible au niveau 10, c'est-à-dire avant. Par ailleurs, ne permettre cette utilisation qu'entre deux repos longs m'apparait ici trop peu, d'autant que c'est loin d'être du game breaking (tout au plus pour contrecarrer un sérieux désavantage) en particulier pour une capacité de niveau 10. Alors certes, cette possibilité intervient au niveau 18, mais cela en devient vraiment dérisoire pour une classe qui a perdu l'essentiel de son efficience (ses sorts).
Pour avoir eu un barde en test sur quelques niveaux, il n'a semblé à personne "peu efficient". Encore une fois ce serait le cas si d'autres classes avaient des sorts habituels. Mais là...
- Collège des Saltimbanques (p.58) – même si la proposition n'est pas inintéressante, cette capacité me semble très délicate à mettre en oeuvre ou, du moins, ne devrait pas être soumise à la seule décision du joueur.
du coup je pense que le "en accord avec votre MJ" est passé inaperçu.
- Collège des Bouffons (p.58) Archétype du Barde – il n'y a pas de Collège des Bouffons dans le manuel de H&D. Bouffon est en revanche une spécialité du Collège des Saltimbanques, sachant qu'encore là Fascinant n'existe pas.
Je vais aller voir ça. Il se peut que cette partie ait été écrite en maont de certains choix définitifs de H&D
- Maitre des Vents (p. 62) du Druide – je trouve ceci étrange « Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri. » ; normalement un jet de sauvegarde de DEX est essentiellement demandé pour éviter un projectile, éviter de tomber dans un piège, éviter de se trouver dans une zone d'effet de taille très modeste, etc... C'est en général une forme de réaction immédiate alors que là il s'agit de trouver un abri contre les éléments qui infligent des dommages toutes les minutes sur une vaste zone (50m par niveau, quand même) ; c'est assez peu en cohérence avec la mécanique. La compétence Survie pour pouvoir bénéficier de sa connaissance du terrain afin de s'abriter me parait plus approprié.
Un jet de Dex parce que je veux savoir si le mec est assez rapide pour s'être foutu à l'abri.
Colère de la Nature (p.62) du Druide – « Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. », aucune indication ou précision concernant ce serpent et son venin ?
Non, au joueur de choisir.
Cercle des Profondeurs Archétype du Druide – rien n'est dit au sujet de cet Archétype alors que, à mon sens, Magie des profondeurs (p.150 H&D) demanderait quelques modifications. Sans oublier la question de l'octroi du tour de magie Lumière dans Enfants des Ténèbres.
L'octroi du tour lumière est valable (ça ne me gène pas). Pour magie des profondeurs, je pense que le druide a déjà plein de trucs qui le mettent très à part des autres classes dans les 5R. Mais j'y réfléchirai.
- Cercle de la Terre (p.64) Archétype du Druide – il est fait mention de Récupération accélérée alors qu'il s'agit de Récupération Naturelle.
Harmonisation du glossaire. Même chose, mets le sur la google sheet.
- Et encore ici, au regard de la capacité, « entre deux repos longs » seulement, ne me parait pas justifié.
Là c'est un avis perso mais... c'est puissant. donc entre deux repos longs.
- Je trouve ce Druide globalement plus réussi que le Barde, on devine effectivement l'inspiration du Merlin de Boorman dans sa conception.
toujours très personnel, mais... je pense que le barde doit se considérer dans ce qu'il peut faire en plus que les autres. La confusion, le charme, le sommeil, ce sont des trucs qu'aucun autre personnage des 5R ne pourra faire. Tous doivent, dans leurs interactions, se fiers à leurs uniques compétences là où le barde est capable de prouesses. Alors oui c'est moindre que dans le jeu original. Mais cette classe n'a pas vocation à côtoyer un magicien, un sorcier ou un ensorceleur. Dans cet univers, le barde fait des trucs uniques. Il charme, il endort, il lance confusion, il se déguise mieux que n'importe qui, il crée des fumigènes lui permettant littéralement de disparaitre, il peut aipaiser les émotions, il peut lancer l'équivalent de danse irrésistible et de suggestion au niveau 13... Sincèrement, il n'est pas en reste. Loin de là.
Je te conseille tout de même, du coup :
- de mettre les erreurs de glossaire sans la google sheet
- de consulter la google sheet pour voir les erratas déjà mis en place sur les classes.
- Concernant Pied Agile des Fils du Sel – en tant que MJ, je donne un désavantage à tous les jets sujets à l'interférence de la houle sur le pont d'un navire : combattre ou faire le fanfaron dans ces circonstances n'est jamais aisé. Cest pourquoi je regrette que cette aptitude se limite à seulement octroyer un avantage sur le jet de sauvegarde pour éviter d'être renversé plutôt que d'annuler un éventuel désavantage dues aux circonstances (y compris sur le jet de sauvegarde idoine).
Certes. Cependant là pour le coup c'est un truc qui t'est très personnel. Et comme H&D c'est aussi du ruling, rien ne t'empêche de considérer que dans ta pratique, le PJ Fils du sel n'aura pas ce désavantage en cas de houle.
A mon avis bon nombre de MJ arbitreraient certainement la situation de la même façon puisqu'il s'agit quand même de la situation typique où la règle de désavantage peut être appliquée presque systématiquement – c'est à dire qu'une règle pourrait quasiment être écrite : si houle alors désavantage. Mais oui, le ruling fait aussi bien l'affaire, cela n'empêche pas ce petit regret (tout personnel, on est d'accord).
- L'aptitude Sens du danger du Rôdeur (p.55) est mis en style avec le même niveau hiérarchique que les capacités de Fils de la Nature alors qu'il devrait avoir le même niveau hiérarchique que Fils de la Nature.
A mettre dans la google sheet. J'ai reporté pas mal de trucs mais autant que ce type d'erreur soit reporté quand tu le vois.
C'est noté et fait.
- Maître des ombres (p.56) du Barde – le passage concernant la « torpeur proche du sommeil » manque de précision, on ne connait ni la durée, ni le seuil de tolérance de la victime avant qu'elle ne s'éveille, etc..
Le seuil de tolérance est posé, la cible effectue un jet de sauvegarde.
Oui, c'est pour savoir si elle s'endort, mais ensuite ? Elle se réveille quand ? Comment peut-on la réveiller ? Ruling ?
- Distraction (p.57) du Barde – Confusion est un sort de niveau 4 initialement disponible dès le niveau 7 pour le barde classique, alors qu'il s'agit ici d'une capacité de niveau 11 avec quelques contraintes supplémentaires, peut-être que permettre l'utilisation de cette capacité entre deux repos courts ne serait pas excessif, non ? Ou bien plutôt jouer sur le nombre de cibles...
Il ne faut pas se fier aux niveaux originels des sorts. D'abord parce que plus personne n'a de sorts, et qu'un tel effet est très puissant pour cet univers et les classes qui lui sont afférante.
J'avais bien compris l'esprit du setting, mais je ne suis toujours pas convaincu par l'explication donnée ; parce qu'il y a des classes (Barbare, Guerrier et Roublard) qui normalement font jeu égal avec des classes de lanceur de sorts et le font plutôt bien et qui – elles – ne sont pas dépossédées de leur principale source d'efficience. Pour preuve ce qui suit :
- Maître Espion (p.57) du Barde – la description de cette capacité est placée après Distraction alors qu'elle est disponible au niveau 10, c'est-à-dire avant. Par ailleurs, ne permettre cette utilisation qu'entre deux repos longs m'apparait ici trop peu, d'autant que c'est loin d'être du game breaking (tout au plus pour contrecarrer un sérieux désavantage) en particulier pour une capacité de niveau 10. Alors certes, cette possibilité intervient au niveau 18, mais cela en devient vraiment dérisoire pour une classe qui a perdu l'essentiel de son efficience (ses sorts).
Pour avoir eu un barde en test sur quelques niveaux, il n'a semblé à personne "peu efficient". Encore une fois ce serait le cas si d'autres classes avaient des sorts habituels. Mais là...
C'est une capacité qui est de niveau 10 et qui n'arrive même pas à la plante des pieds de la capacité Talent de niveau 11 du Roublard qui est 1) utilisable sur toutes compétences et outils maitrisés 2) sans limite d'utilisation : « À chaque fois que vous faites un test de caractéristique qui vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise, si le résultat de votre jet de d20 est inférieur ou égal à 9, vous le transformez en 10. » (H&D p.204) J'y vois pour ma part un problème. Et ce n'est pas qu'une histoire de perception ou d'expérience de jeu.
- Collège des Saltimbanques (p.58) – même si la proposition n'est pas inintéressante, cette capacité me semble très délicate à mettre en oeuvre ou, du moins, ne devrait pas être soumise à la seule décision du joueur.
du coup je pense que le "en accord avec votre MJ" est passé inaperçu.
Ce n'est pas dans le texte mais j'imagine que tu veux dire que le MJ emporte toujours – implicitement – en dernier ressort la décision. Certes... Je pense cependant qu'il serait peut-être judicieux de l'écrire, il est toujours bon de rappeler quelques fondamentaux .
Ceci-dit, j'estime toujours cette capacité assez peu « ergonomique »
- Maitre des Vents (p. 62) du Druide – je trouve ceci étrange « Un jet de sauvegarde de Dextérité permet de réduire les dégâts par deux en trouvant un abri. » ; normalement un jet de sauvegarde de DEX est essentiellement demandé pour éviter un projectile, éviter de tomber dans un piège, éviter de se trouver dans une zone d'effet de taille très modeste, etc... C'est en général une forme de réaction immédiate alors que là il s'agit de trouver un abri contre les éléments qui infligent des dommages toutes les minutes sur une vaste zone (50m par niveau, quand même) ; c'est assez peu en cohérence avec la mécanique. La compétence Survie pour pouvoir bénéficier de sa connaissance du terrain afin de s'abriter me parait plus approprié.
Un jet de Dex parce que je veux savoir si le mec est assez rapide pour s'être foutu à l'abri.
Ok, la situation décrite ici n'était pas évidente au regard des effets (vaste zone + interval long).
Colère de la Nature (p.62) du Druide – « Au niveau 5, votre bâton peut se transformer en serpent venimeux pendant une heure, et cibler un ennemi de son venin. », aucune indication ou précision concernant ce serpent et son venin ?
Non, au joueur de choisir.
Ok, je précise que c'est plus par souci d'éviter d'alimenter une éventuelle FaQ que de mettre an avant une difficulté que je formule certaines remarques ; en général lorsqu'il s'agit de la décision d'un joueur, il est préférable de le mentionner.
- Je trouve ce Druide globalement plus réussi que le Barde, on devine effectivement l'inspiration du Merlin de Boorman dans sa conception.
toujours très personnel, mais... je pense que le barde doit se considérer dans ce qu'il peut faire en plus que les autres. La confusion, le charme, le sommeil, ce sont des trucs qu'aucun autre personnage des 5R ne pourra faire. Tous doivent, dans leurs interactions, se fiers à leurs uniques compétences là où le barde est capable de prouesses. Alors oui c'est moindre que dans le jeu original. Mais cette classe n'a pas vocation à côtoyer un magicien, un sorcier ou un ensorceleur. Dans cet univers, le barde fait des trucs uniques. Il charme, il endort, il lance confusion, il se déguise mieux que n'importe qui, il crée des fumigènes lui permettant littéralement de disparaitre, il peut aipaiser les émotions, il peut lancer l'équivalent de danse irrésistible et de suggestion au niveau 13... Sincèrement, il n'est pas en reste. Loin de là.
Je veux bien l'entendre, tu en es l'auteur et tu as une meilleure vue d'ensemble que n'importe qui d'autre ici ; je te fais juste part de ce qui me chiffonne, comme par exemple la capacité Maître Espion qui me parait sincèrement sous-dimensionnée.
Je passe au Savant demain.
Oui, c'est pour savoir si elle s'endort, mais ensuite ? Elle se réveille quand ? Comment peut-on la réveiller ? Ruling ?
cf la google sheet.
Ce n'est pas dans le texte mais j'imagine que tu veux dire que le MJ emporte toujours – implicitement – en dernier ressort la décision. Certes... Je pense cependant qu'il serait peut-être judicieux de l'écrire, il est toujours bon de rappeler quelques fondamentaux .
Ceci-dit, j'estime toujours cette capacité assez peu « ergonomique »
C'est écrit dans le texte. promis. :p
Je veux bien l'entendre, tu en es l'auteur et tu as une meilleure vue d'ensemble que n'importe qui d'autre ici ; je te fais juste part de ce qui me chiffonne, comme par exemple la capacité Maître Espion qui me parait sincèrement sous-dimensionnée.
Je ne suis pas contre des ajustements hein. Le propos est juste de dire qu'en l'état, les autres classes sont super pour les compétences mais n'ont en aucun cas des talents permettant d'être à la limite du surnaturel. seul le barde peut endormir quelqu'un, charmer, apaiser les émotions, etc... Il a quand même des trucs vachement bien pour tout ce qui est socialisation et espionnage que le roublard des 5R n'aura jamais (sauf multiclassage).
Maintenant, plein de trucs ont été modifiés sur la Gsheet. Tu peux y jeter un oeil pour voir mais même le barde a été modifié en conséquence. ^^
Pour le savant, même chose, il faut consulter les Gsheet il y a eu des erratas déjà demandés.
Ce n'est pas dans le texte mais j'imagine que tu veux dire que le MJ emporte toujours – implicitement – en dernier ressort la décision. Certes... Je pense cependant qu'il serait peut-être judicieux de l'écrire, il est toujours bon de rappeler quelques fondamentaux .
Ceci-dit, j'estime toujours cette capacité assez peu « ergonomique »
C'est écrit dans le texte. promis. :p
Lire un pdf reste pour moi assez fastidieux ; pour preuve, malgré mes multiples relectures du paragraphe, j'ai complètement occulté cette parenthèse, my bad.
J'arrive après la bataille car il aura fallu que je rachète un pledge pour mettre la main dessus, mais je ne regrette pas.
J'aime beaucoup cet univers, ses modifications de règles, et le début de campagne que j'ai pu lire. Bref, j'espère qu'il rencontrera un franc succès pour qu'une suite à la campagne voit le jour.
- Julien Dutel
Je reviens après avoir poursuivi ma lecture et je note des différences entre les descriptions et les illustrations.
Quand il s'agit de la vierge des tempêtes qui n'a pas les mains dans le bon sens ni le bon nombre de chaînes ce n'est pas grave, c'est dommage mais pas grave.
Par contre quand le plan du glaive affamé est sans rapport avec sa description très précises, c'est plus embêtant.
Juste pour qu'on se rende compte la salle en question est décrite comme suit :
Un salon privé se trouvant à l'étage, avec deux portes permettant d'y accéder. L'une mène à une coursive faisant le tour de la salle principale, et accessible par un escalier central, la seconde permet d'accéder aux cuisines via un escalier. Les cuisines ont trois accès, l'un sur la salle principal, le second sur un cellier en sous sol, le dernier sur la ruelle.
Le plan donne ceci : la pièce nommée salon privé est au rez-de-chaussée avec pour seul accès une porte donnant sur la salle centrale. À l'étage, auquel on accède par deux escaliers de chaque côté d'une coursive, se trouvent des chambres. Celles ci n'ont chacune qu'une porte donnant sur la coursive.
La cuisine n'a qu'une porte donnant sur la salle centrale, et le cellier est au rez-de-chaussée avec pour seul accès la salle centrale.
- Julien Dutel
Espérons aussi. J'ai quelques travaux à terminer avant de m'y replonger, mais j'aimerais bien étendre cet univers en effet. Mais cela dépendra de son succès.